Schon wieder ein neues Buch zum Thema OpenGL?
Wer das E-Book „OpenGL-Programmierung – Mathematik, GLSL Shader, Post Processing, Beleuchtung, Animation“ bereits gelesen hat, wird an dieser Stelle nichts Neues über die OpenGL-Programmierung erfahren. Wer sich jedoch gleichsam mit dem Thema OpenGL wie auch mit den für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen vertraut machen möchte, sollte dem neuen E-Book eine Chance geben. Wenn Sie hingegen in erster Linie an der Mathematik interessiert sind und auf eine OpenGL-Einführung verzichten können, dann dürfte das E-Book „Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing“ zweifelsohne besser für Sie geeignet sein.
Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Basics der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book beleuchtet gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung, vermittelt das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug und demonstriert Ihnen, wie sich dieses in unterschiedlichen Bereichen der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstliche Intelligenz, Rendering) einsetzen lässt.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
-SSE-Programmierung
-Numerische Integrationsverfahren
-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
-Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme
-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
-Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden
-OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
-Texture-, Texture-Array- sowie Sampler-Objekte
-Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
-GLSL-Shader-Programmierung
-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
-Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
-Post Processing
-Szenenkomposition (Layered Rendering)
-Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
-Anti-Aliasing
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
-Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)
-Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)
-Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
-Schärfentiefe (Depth of Field)
-Warpflug-Effekte
-Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
-Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
-Deferred Damage Calculations
-Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
-Deferred Water Rendering
-lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)
Wer das E-Book „OpenGL-Programmierung – Mathematik, GLSL Shader, Post Processing, Beleuchtung, Animation“ bereits gelesen hat, wird an dieser Stelle nichts Neues über die OpenGL-Programmierung erfahren. Wer sich jedoch gleichsam mit dem Thema OpenGL wie auch mit den für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen vertraut machen möchte, sollte dem neuen E-Book eine Chance geben. Wenn Sie hingegen in erster Linie an der Mathematik interessiert sind und auf eine OpenGL-Einführung verzichten können, dann dürfte das E-Book „Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing“ zweifelsohne besser für Sie geeignet sein.
Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Basics der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book beleuchtet gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung, vermittelt das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug und demonstriert Ihnen, wie sich dieses in unterschiedlichen Bereichen der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstliche Intelligenz, Rendering) einsetzen lässt.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
-SSE-Programmierung
-Numerische Integrationsverfahren
-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
-Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme
-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
-Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden
-OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
-Texture-, Texture-Array- sowie Sampler-Objekte
-Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
-GLSL-Shader-Programmierung
-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
-Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
-Post Processing
-Szenenkomposition (Layered Rendering)
-Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
-Anti-Aliasing
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
-Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)
-Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)
-Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
-Schärfentiefe (Depth of Field)
-Warpflug-Effekte
-Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
-Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
-Deferred Damage Calculations
-Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
-Deferred Water Rendering
-lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)