Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book vermittelt Ihnen das für die unterschiedlichen Bereiche der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstliche Intelligenz, Rendering) erforderliche mathematische Handwerkszeug.
Während im ersten Teil des E-Books klassische CPU-basierte Physik- und KI-Berechnungen im Vordergrund stehen, behandelt der zweite Teil die Einsatzmöglichkeiten des Post-Processings im Rahmen der Szenendarstellung (Deferred Lighting, Anti-Aliasing, Atmosphären- und Wasserdarstellung, usw.) sowie die Durchführung von Shader-basierten GPU-Berechnungen (Rendering).
Sind Sie jedoch darüber hinaus an einer zusätzlichen Einführung in die moderne OpenGL-Programmierung interessiert, so dürfte das E-Book „Spieleentwicklung – OpenGL, Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing“ zweifelsohne besser für Sie geeignet sein.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
-SSE-Programmierung
-Numerische Integrationsverfahren
-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
-Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme
-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
-Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden
-GLSL-Shader-Programmierung
-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
-Post Processing
-Szenenkomposition (Layered Rendering)
-Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
-Anti-Aliasing
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
-Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)
-Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)
-Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
-Schärfentiefe (Depth of Field)
-Warpflug-Effekte
-Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
-Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
-Deferred Damage Calculations
-Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
-Deferred Water Rendering
-lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)
Während im ersten Teil des E-Books klassische CPU-basierte Physik- und KI-Berechnungen im Vordergrund stehen, behandelt der zweite Teil die Einsatzmöglichkeiten des Post-Processings im Rahmen der Szenendarstellung (Deferred Lighting, Anti-Aliasing, Atmosphären- und Wasserdarstellung, usw.) sowie die Durchführung von Shader-basierten GPU-Berechnungen (Rendering).
Sind Sie jedoch darüber hinaus an einer zusätzlichen Einführung in die moderne OpenGL-Programmierung interessiert, so dürfte das E-Book „Spieleentwicklung – OpenGL, Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing“ zweifelsohne besser für Sie geeignet sein.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
-SSE-Programmierung
-Numerische Integrationsverfahren
-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
-Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme
-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
-Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden
-GLSL-Shader-Programmierung
-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
-Post Processing
-Szenenkomposition (Layered Rendering)
-Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
-Anti-Aliasing
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
-Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)
-Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)
-Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
-Schärfentiefe (Depth of Field)
-Warpflug-Effekte
-Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
-Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
-Deferred Damage Calculations
-Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
-Deferred Water Rendering
-lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)