Wolfram Researchは、Mathematica、を、Raspberry PiのOS(2014年以降)に、にバンドルしました。OSをスタート、ウインドウを開いて、アイコンをクリックすれば、即、使用可です。
Mathematicaのメインは、記号処理です。数値計算、はサブです。コンピュータの資源を、ふんだんに、消費します。超小型のRaspberry Piにとって、もっとも、扱いにくい相手、です。
処理速度は、超、超、…、スロー、実務で使う際には、PC用のバージョンを購入するに違いない、…、というような期待から、無料で、バンドルしたのでしょうか。
わたくしは、このWolfram Research の意図を、逆手にとることを、考えました。
Raspberry Pi、ピッタリのアプリケーション、を見つけるのです。
無料のアプリケーションが普及すれば、ひょっとして、Wolfram Researchは、Raspberry Piへのバンドルが、商業的に、失敗だった、と考えることになる、かも知れません。
たとえば、中学校、あるいは、高等学校のサークル活動、において使う、と考えてみました。
しかし、この考えは、即、ボツ、にしました。
Mathematicaの答えは、学校で教える数学の答えと、ぴったり、一致するもの、ではありません。
たとえば、学校では、y=3x+2、と書きます。
Mathematicaは、y=2+3x、とプリントします。
学校では、xの高次項から始めて、定数項に向かって、書きます。
ところが、Mathematicaのプリントは、この逆です。答えは、ひっくり返し、です。
数学的な内容は同じですが、見た目は別もの、になります。
中学校や高等学校、狭量の先生が、自分の教えた書き方と違うこと、に腹を立てて、答えを、バツ、にしてしまうかもしれません。
あるいは、受験の際に、正解なのに、コンピュータの採点は、誤り、になる可能性もあります。
そんな危険を冒してはいけません。
Raspberry PiのMathematicaを、シニアの脳活、に使うこと、を考えました。
現在、企業の社員だけれども、しばらくすると、定年が来る、時間に拘束されない立場になる、といった人、を考えます。
健康を維持するために、ジョギング、ハイキング、外国旅行、…、など、いろいろな計画を立てること、と思います。
運動が重要なこと、は言うまでもありません。
しかし、わたくしたちの体の中で、最も重要なのは、脳、です。脳は、人のコントロールセンター、です。
脳が、衰えれば、即、痴呆、です。周りの人に、とんでもない迷惑をかけること、になってしまいます。
脳活こそ、必要不可欠の要素、です。
街の書店へ行くと、ナンバープレース本(通常、ナンプレ、などと省略している)が、山積み、になっています。
1から9までの数字を配置するパズル、です。
扱うのは、1〜9の数字だけなので、舞台装置は、超簡単、です。
わたくしも、いろいろ、試してみました。
ナンプレの欠点は、最初の数字を見付けることが、最難関、というところです。
最初の数字を見つければ、それ以後の進行は、突然、無意味なほど、容易、になります。
教育という立場から言うと、最初は、容易で、次第に、難易度を上げる、というのが、正しいセオリー、です。ナンプレは、この条件を満足しません。むしろ、逆行しています。
Mathematicaを使った脳活の1シーン、を紹介します。
たとえば、コンピュータの画面に、2つの三角形を表示します。
そこで、問題として
どちらの三角形の面積が大きいか、
と問います。ユーザーは、暗算、あるいは、紙と鉛筆を使って、答えを算出します。
ボタンをクリックすると、Mathematicaは、正解、を、画面に、プリントします。
シニアに、数学の問題を出題しても、答えを得るのは難しい、老人は、コンピュータを操作できない、…、など、など、反論する人がいるでしょう。
確かに、それは、正しい反論です。
しかし、時代は、変化します。明日は、今日の延長、ではありません。
現在の若者は、スマートフォンを扱うなど、当たり前、日常の茶飯事、です。
こういった人々が、シニアになる日は、もう、そこまで来ています。
激しく変化する時代に備えて、新しい仕組みを考える、これが、いま、われわれに求められている最重要課題です。
こういった趣意を実現するために、文科省が定める高等学校、1年生の数学1、に題材を求めました。これと、Mathematicaを合体して、ストーリーを組み上げます。
以下、目次を紹介します。
まえがき
1章 イントロダクション
1.1 はじめに
1.2 Raspberry Pi
1.3 ノートブック
1.4 変数と名前
1.5 パレット
2章 集合とリスト
2.1 はじめに
2.2 集合とリスト
2.3 リストの演算
2.4 集合の演算
2.5 多重リスト
2.6 数値のリスト
2.7 数値の多重リスト
2.8 リストの自動生成
3章 式の展開
3.1 はじめに
3.2 式の展開
3.3 演習問題
4章 因数分解
4.1 はじめに
4.2 因数分解
4.3 演習問題
5章 1次不等式
5.1 はじめに
5.2 一次不等式
5.3 演習問題
6章 三角形
6.1 はじめに
6.2 三角形の頂点
6.3 三角形の辺
6.4 三角形の角
7章 三角比
7.1 はじめに
7.2 三角形と記号
7.3 良く知られた角度の三角比
7.4 正弦定理
7.5 余弦定理
あとがき
参考資料
Mathematicaのメインは、記号処理です。数値計算、はサブです。コンピュータの資源を、ふんだんに、消費します。超小型のRaspberry Piにとって、もっとも、扱いにくい相手、です。
処理速度は、超、超、…、スロー、実務で使う際には、PC用のバージョンを購入するに違いない、…、というような期待から、無料で、バンドルしたのでしょうか。
わたくしは、このWolfram Research の意図を、逆手にとることを、考えました。
Raspberry Pi、ピッタリのアプリケーション、を見つけるのです。
無料のアプリケーションが普及すれば、ひょっとして、Wolfram Researchは、Raspberry Piへのバンドルが、商業的に、失敗だった、と考えることになる、かも知れません。
たとえば、中学校、あるいは、高等学校のサークル活動、において使う、と考えてみました。
しかし、この考えは、即、ボツ、にしました。
Mathematicaの答えは、学校で教える数学の答えと、ぴったり、一致するもの、ではありません。
たとえば、学校では、y=3x+2、と書きます。
Mathematicaは、y=2+3x、とプリントします。
学校では、xの高次項から始めて、定数項に向かって、書きます。
ところが、Mathematicaのプリントは、この逆です。答えは、ひっくり返し、です。
数学的な内容は同じですが、見た目は別もの、になります。
中学校や高等学校、狭量の先生が、自分の教えた書き方と違うこと、に腹を立てて、答えを、バツ、にしてしまうかもしれません。
あるいは、受験の際に、正解なのに、コンピュータの採点は、誤り、になる可能性もあります。
そんな危険を冒してはいけません。
Raspberry PiのMathematicaを、シニアの脳活、に使うこと、を考えました。
現在、企業の社員だけれども、しばらくすると、定年が来る、時間に拘束されない立場になる、といった人、を考えます。
健康を維持するために、ジョギング、ハイキング、外国旅行、…、など、いろいろな計画を立てること、と思います。
運動が重要なこと、は言うまでもありません。
しかし、わたくしたちの体の中で、最も重要なのは、脳、です。脳は、人のコントロールセンター、です。
脳が、衰えれば、即、痴呆、です。周りの人に、とんでもない迷惑をかけること、になってしまいます。
脳活こそ、必要不可欠の要素、です。
街の書店へ行くと、ナンバープレース本(通常、ナンプレ、などと省略している)が、山積み、になっています。
1から9までの数字を配置するパズル、です。
扱うのは、1〜9の数字だけなので、舞台装置は、超簡単、です。
わたくしも、いろいろ、試してみました。
ナンプレの欠点は、最初の数字を見付けることが、最難関、というところです。
最初の数字を見つければ、それ以後の進行は、突然、無意味なほど、容易、になります。
教育という立場から言うと、最初は、容易で、次第に、難易度を上げる、というのが、正しいセオリー、です。ナンプレは、この条件を満足しません。むしろ、逆行しています。
Mathematicaを使った脳活の1シーン、を紹介します。
たとえば、コンピュータの画面に、2つの三角形を表示します。
そこで、問題として
どちらの三角形の面積が大きいか、
と問います。ユーザーは、暗算、あるいは、紙と鉛筆を使って、答えを算出します。
ボタンをクリックすると、Mathematicaは、正解、を、画面に、プリントします。
シニアに、数学の問題を出題しても、答えを得るのは難しい、老人は、コンピュータを操作できない、…、など、など、反論する人がいるでしょう。
確かに、それは、正しい反論です。
しかし、時代は、変化します。明日は、今日の延長、ではありません。
現在の若者は、スマートフォンを扱うなど、当たり前、日常の茶飯事、です。
こういった人々が、シニアになる日は、もう、そこまで来ています。
激しく変化する時代に備えて、新しい仕組みを考える、これが、いま、われわれに求められている最重要課題です。
こういった趣意を実現するために、文科省が定める高等学校、1年生の数学1、に題材を求めました。これと、Mathematicaを合体して、ストーリーを組み上げます。
以下、目次を紹介します。
まえがき
1章 イントロダクション
1.1 はじめに
1.2 Raspberry Pi
1.3 ノートブック
1.4 変数と名前
1.5 パレット
2章 集合とリスト
2.1 はじめに
2.2 集合とリスト
2.3 リストの演算
2.4 集合の演算
2.5 多重リスト
2.6 数値のリスト
2.7 数値の多重リスト
2.8 リストの自動生成
3章 式の展開
3.1 はじめに
3.2 式の展開
3.3 演習問題
4章 因数分解
4.1 はじめに
4.2 因数分解
4.3 演習問題
5章 1次不等式
5.1 はじめに
5.2 一次不等式
5.3 演習問題
6章 三角形
6.1 はじめに
6.2 三角形の頂点
6.3 三角形の辺
6.4 三角形の角
7章 三角比
7.1 はじめに
7.2 三角形と記号
7.3 良く知られた角度の三角比
7.4 正弦定理
7.5 余弦定理
あとがき
参考資料