¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento.
Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos:
•Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública.
•Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo.
•Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times.
•Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales.
Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.
TABLA DE CONTENIDOS:
Introducción
1. Comprender los serious games
De juegos y hombres. Dando sentido a los videojuegos
Narratología: los videojuegos como historias
Ludología: los videojuegos como juegos
Videojuegos: elementos lúdicos y formas narrativas
El lenguaje de los videojuegos: la retórica de procesos
Serious games: concepto y clasificación
Gamificacion y serious games
2. Soldados en la holocubierta. Los serious games como armas de persuasión masiva
De juegos y militares. El juego como simulación bélica
America´s Army: la historia de un éxito
El discurso de America´s Army
America´s Army y su dimensión de entretenimiento
America´s Army: entre la información y la propaganda
Empower yourself: formando soldados
Defend freedom: soldados en acción
Negociación y realismo. El ejército americano más allá de America´s Army
Militainment en otros países: Inglaterra y España
Propuestas incómodas. Videojuegos y militainment en países árabes
3. Serious games por un mundo mejor
Juegos y motivos. Serious game al servicio de las causas sociales
Serious games en campañas de sensibilización humanitaria
Hazlo mejor. La educación en hábitos para la gestión de catástrofes
4. La actualidad en juego. El rostro informativo de los serious games
Juegos e información: el discurso de los newsgames
La génesis de los newsgames (2003-2006)
La consolidación de los newsgames (2007-2011)
Newsgames: algo más que juegos, algo más que información
Algo más que opinión: la apuesta editorialista de September 12th
Algo más que información: el porqué de la piratería en Cutthroat Capitalism
Newsgames a la española. Una aproximación
5. Vivir mejor es divertido: healthcare games
Serious games para una vida mejor
Mens sana in homo ludens sano
6. Serious games: ¿un arma cargada de futuro?
Bibliografía
Ludografía
Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos:
•Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública.
•Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo.
•Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times.
•Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales.
Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.
TABLA DE CONTENIDOS:
Introducción
1. Comprender los serious games
De juegos y hombres. Dando sentido a los videojuegos
Narratología: los videojuegos como historias
Ludología: los videojuegos como juegos
Videojuegos: elementos lúdicos y formas narrativas
El lenguaje de los videojuegos: la retórica de procesos
Serious games: concepto y clasificación
Gamificacion y serious games
2. Soldados en la holocubierta. Los serious games como armas de persuasión masiva
De juegos y militares. El juego como simulación bélica
America´s Army: la historia de un éxito
El discurso de America´s Army
America´s Army y su dimensión de entretenimiento
America´s Army: entre la información y la propaganda
Empower yourself: formando soldados
Defend freedom: soldados en acción
Negociación y realismo. El ejército americano más allá de America´s Army
Militainment en otros países: Inglaterra y España
Propuestas incómodas. Videojuegos y militainment en países árabes
3. Serious games por un mundo mejor
Juegos y motivos. Serious game al servicio de las causas sociales
Serious games en campañas de sensibilización humanitaria
Hazlo mejor. La educación en hábitos para la gestión de catástrofes
4. La actualidad en juego. El rostro informativo de los serious games
Juegos e información: el discurso de los newsgames
La génesis de los newsgames (2003-2006)
La consolidación de los newsgames (2007-2011)
Newsgames: algo más que juegos, algo más que información
Algo más que opinión: la apuesta editorialista de September 12th
Algo más que información: el porqué de la piratería en Cutthroat Capitalism
Newsgames a la española. Una aproximación
5. Vivir mejor es divertido: healthcare games
Serious games para una vida mejor
Mens sana in homo ludens sano
6. Serious games: ¿un arma cargada de futuro?
Bibliografía
Ludografía