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    Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing (German Edition)

    By Alexander Rudolph

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    Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book vermittelt Ihnen das für die unterschiedlichen Bereiche der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstliche Intelligenz, Rendering) erforderliche mathematische Handwerkszeug.
    Während im ersten Teil des E-Books klassische CPU-basierte Physik- und KI-Berechnungen im Vordergrund stehen, behandelt der zweite Teil die Einsatzmöglichkeiten des Post-Processings im Rahmen der Szenendarstellung (Deferred Lighting, Anti-Aliasing, Atmosphären- und Wasserdarstellung, usw.) sowie die Durchführung von Shader-basierten GPU-Berechnungen (Rendering).
    Sind Sie jedoch darüber hinaus an einer zusätzlichen Einführung in die moderne OpenGL-Programmierung interessiert, so dürfte das E-Book „Spieleentwicklung – OpenGL, Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing“ zweifelsohne besser für Sie geeignet sein.
    Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:

    http://www.spieleprogrammierung.net/
    http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
    http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/


    Aus dem Inhalt:

    -Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
    -SSE-Programmierung
    -Numerische Integrationsverfahren
    -Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
    -Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme
    -scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
    -Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
    -Stoßprozesse und Kollisionen
    -Hash-Grid-Sektorisierung
    -Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
    -Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
    -Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
    -Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden
    -GLSL-Shader-Programmierung
    -Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
    -skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
    -Post Processing
    -Szenenkomposition (Layered Rendering)
    -Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
    -HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
    -Anti-Aliasing
    -Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
    -Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
    -Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)
    -Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)
    -Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
    -Schärfentiefe (Depth of Field)
    -Warpflug-Effekte
    -Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
    -Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
    -Deferred Damage Calculations
    -Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
    -Deferred Water Rendering
    -lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)
    Download eBook Link updated in 2017
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